🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
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📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
https://bit.ly/2O0XwEL
巴哈姆特這則洗腦廣告文章,
從電視廣告的起源開始談起,
後續又分享了幾個洗腦廣告。
誠如我上週粉絲團提到的,
電視廣告目的在於吸引注意力和引發討論,
究竟是要用遊戲畫面、動畫的方式一決勝負,
還是用搞笑、洗腦的方式吸引注意,
絕對不是一套公式打到底就能成功,
而是要觀察同期的競品、同檔期的廣告都用什麼樣的溝通方式,
設法做出區隔才有機會出圈。
🎯但是,如果今天銀彈夠多,那小孩子才做選擇,當然是全都要!!
📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
https://bit.ly/3dfoT6q
這篇文章雖然是分享開發企劃如何從菜鳥變成老鳥,
但其中很多提案的技巧、問題的釐清、邏輯的推演都是可以用在日常工作上,值得一讀。
📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
https://bit.ly/3u3wRqi
《天堂2M》目前在暢銷排行榜上iOS第2、Android第4,
但跟《天堂M》一樣,一上市就遇到工作室問題,
且從巴哈姆特和粉絲團討論熱度來看,似乎不夠火熱,
可能跟受眾還是有些差別。
《天堂M》主打經典復刻,加上移動化裝置,
初期涵蓋的年齡層就比較廣,
《天堂2》雖也是老遊戲,
但名氣和討論度一直都在《天堂》之下,
或多或少也對《天堂2M》的上市帶來影響。
但這都事後諸葛,就再觀察後續狀況囉。
📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
https://bit.ly/31x2jk9
內文提到:「越有經驗的數值策劃,這些相關的工具就越豐富,手里的“存貨”表格也越豐富。可是,越有經驗的數值策劃就越不直接去玩遊戲,甚至在他們的價值觀中,“需要親手去玩才能知道數值有沒有調對”是一種比較low的初級工作方式。」
👉做任何產業的營運工作有時候就會陷入上述的迷思中,認為自己已經可以在後台看到所有數據下,何必要再跳下去玩--但這是很錯誤的觀念。
一定要把自己當作玩家,
親自到遊戲內「苦民所苦」,
才會知道到底後續該怎麼優化產品,
所以很多企業老闆,
每月還是固定到各門市巡點、要求高階主管都需要親自接聽客服電話、使用產品,都是如此。
🎯別把自己關在象牙塔之中,哪天塔下被放火時,你會是最後一個才知道的人。
📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
https://bit.ly/3w54nOp
內文提到:「因此初期的KPI真正重要的是次留、四日留存和七日留存等用戶留存數據,隨著時間的推進,我們會得到更覆雜的數據,但留存率是判斷玩家能否留下來的關鍵,它也決定著玩家是否有更多機會消費。
初期要看的第二個數據就是收入,我們測試這麽多遊戲,最常用的是七日付費率和七日ROAS(即廣告投入回報)...」
👉其實我蠻認同上述這段話,
因為作者想表達的是,
行銷拉新時,
需要確保拉進來的新用戶盡可能都是精準的、有價值的,
但理想很豐滿、現實很骨感,
對於很多公司的行銷部門來說,
首重的KIP可能只有新用戶多寡,
當如何用最便宜的價格拉到最多的用戶是行銷部門的首重任務時,
為了要想辦法把CPI降下來,
有時候就得犧牲玩家品質,
帶入的玩家價值就變很低。
🎯因此KPI真的很重要,對公司來說,有時候最糟的事不是一個部門無作為,而是一個部門拿到了錯誤的KPI,然後用最大的努力將它完成。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
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天堂2m 什麼 時候 出 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
天堂2m 什麼 時候 出 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【三國殺名將傳發行商聊台港澳經驗】
《三國殺名將傳》這個遊戲當時在台港澳上市,遊戲的立繪表現很普通,但成績非常的好。其發行商後來在台灣又發了《神魔三國志》,目前還蠻穩定在台港澳暢銷榜的前十名。
這篇來自於微信公眾號-独立出海联合体的文章,就很詳細地說明了這家公司在台港澳、東南亞、甚至亞洲的發行經驗,很值得大家參考借鏡。(有時候覺得中國媒體厲害就是,能夠挖到很多專案細部的數據。)#連結請見留言處
>>《三國殺名將傳》在台港澳曾經做到月營收接近千萬美金,東南亞接近300萬美金。(不確定是否有灌水,但這個項目賺很多錢是真的)
>>作者認為,#台港澳是一個週期性的市場。喜歡卡牌、仙俠、或是二次元玩法的人一直都有,但當各產品都一窩蜂衝進去時,台港澳市場這麼小,無法同時容納這麼多遊戲,因此該品類的每單位獲取成本就會暴增。而《三國殺名將傳》推出時,上一個三國相關的卡牌遊戲《放開那三國2》已經過兩年了,市場又重新恢復對該品類的追求。
>>代言人與KOL佔事前預熱的預算40%左右,其中KOL大概佔了會一半以上。要盡可能的去獲取事前的這批用戶,因為他們的價值最高,也會成為未來的種子玩家,成為遊戲的基石。
而東南亞的KOL重要性又更高,因為國家較為分散,不太可能請一個統一的代言人,加上性價比高,價錢只有台港澳20%,因此利用KOL進行覆蓋是更好的做法。
>>過去一年的平均買量成本是16~17美金。在中國的標準首日的回收率是4%,按照其數值模型的計算,90天後的LTV要是首日的25倍。但《三國殺名將傳》的回本週期會拉到4~6個月更久。
如果以上數據屬實,這真的很誇張。一方面對於數據的長線要非常有信心才行,這也是因為《三國殺名將傳》來台港澳上線前,在大陸已經跑過至少一年,團隊掌握度很高;但另一方面,如果沒有切入一個相對競品較少的區隔,那原本在其他國家的數據也可能因為競爭而下滑,最終投入無法回收。
這也是為什麼之前強調,台港澳週期性的重要性。
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小結:
上次跟一個業界朋友交流,聊到台港澳的玩家到底是重外表,還是重視數值? 如果從早期線上遊戲的經驗來看,玩家應該是以視覺為第一考量;但到了手遊時代,我們似乎可以看到許多外觀不一定絕佳,但總是能衝到排行榜前幾名的遊戲。
對《三國殺名將傳》這個廠商來說,很明顯所有的信念,來自於對於數值體系的掌握度。才能用非常低的初期回報率,去拼命砸出廣告優化結果與長線收益。
而事前登錄的重要性也不是秘密了,話說我們上週才看過《天堂2M》單週800萬的案例不是?
天堂2m 什麼 時候 出 在 天堂2M 的推薦與評價
《天堂2M》由韓國NCSOFT人氣線上遊戲《天堂2》改編的MMORPG遊戲,遊戲繼承原作世界觀及玩法,並大幅進行優化改善,玩家將可體驗比過去PC版更盛大的冒險樂趣! ... <看更多>
天堂2m 什麼 時候 出 在 有沒有兄弟也在等天堂2M上的 - Mobile01 的推薦與評價
貼出這張圖的時候事前預約也已經開始了…XD因為天2M今天開始事前登錄的關係,以前遊戲的小圈圈又開始在揪一起去回鍋玩,想到最後一次玩天堂2還是在網咖 ... ... <看更多>
天堂2m 什麼 時候 出 在 [分享] 韓版天堂2m半年心得分享(非天堂2革命 的推薦與評價
Ncsoft原廠開發的天堂2m,營運到目前為止半年了,打一些心得跟大家介紹。
一、天堂2m(X),天堂m2(O)
用天堂2的經驗來看天堂2m會很不習慣,因為手遊加入抽卡課金跟職業綁變身的設定。
所以開服第一天群組就退了快1/6左右,可4留下來的人95%以上半年後都還在。
要玩這款遊戲要先有體認,這是一款進化後的天堂m遊戲。
天堂2m跟天堂m很像的地方在於,遊戲中只有二種人。
1.課長-一時課金一時爽,一直課金一直爽。
2.無課
這就是我要講的重點,天堂m中無課基本上沒東西玩或是可玩的東西很少,可能從60-80
都在同一張地圖練功,但是天堂2m優化了無課玩家的體驗,只是無課要付出大量的時間,
研究配裝、屬性、技能,這部份後面再提,最終無課像玩遊樂場中推硬幣的機器
每天投一枚硬幣,某一天硬幣累積夠多了卡到關鍵位置,就嘩啦啦掉一堆幣出來
像是取得成本約三萬~五萬台幣的紅變、紅娃,
這個我透過每日免費抽半年後取得,那種成就感是遊戲吸引人的地方。
抽卡機率糞的問題大家都知道了,但是合成機率其實還不錯喔,目測大課長大量合成
機率還有1/7~1/8左右。
二、職業綁變身
簡單來說如果你認定要玩什麼職業,在一開始創角的時侯就要選對職業跟種族
不然就要靠自己抽。
每個職業會有1-4個技能強化,例如原本加自己爆擊10%的buff變成加全隊
啊不就劍刃舞者?
因為這點退坑的人很多,但是我認為這個設定對無課是利多。
很簡單,無課的特色是什麼職業都可以轉,因為對每個角色投入不是這麼多。
當版本更新後,某幾個職業被強化,無課可以快速轉職。
最明顯的就是補師,一開始沒人玩,後來官方強化了主要攻擊技能+自補可Auto
在長時間掛機的情況下,補師直接飛天..........
其他職業也陸續強化,過去沒人玩的都有改強,官方作滾動式修正。
三、遊戲機制
這是一個長時間掛機打寶練功的遊戲,官方有出模擬器而且很順又好用
這點是其他遊戲沒有的,用電腦玩這遊戲才是正解。
遊戲中各職業技能都有特色,例如單手劍防禦最高,雙手劍中後期可用劍氣進行中距離
攻擊附帶高爆擊率,補師可自補而且有紅色技能提供被動減傷,在低hp的時侯減傷程度
相當於全身紫裝,這些技能可以看出遊戲是有用心的。
過去天堂m紅技、藍技都要課金取得,天堂2m則提供2個藍技2個紅技可用金幣取得(無課)
其他則透過課金、自己打,賺鑽石自己買等方式取得,這部分是有改進的,很鳥的紅技
官方也打掉重作過,算是有用心。
四、角色美學、聲光效果
本作沒有捏臉是一大敗筆,如果可捏臉、胸部、屁股跟大腿,玩家會加一倍。
可4就是沒有(因為職業綁變身啊捏臉無用),人物傳承天堂2都是很美型的,
技能效果非常的好,沒什麼缺點可以挑,王也有特殊動畫、攻擊動畫,該作的都有了。
五、練功配裝
這遊戲在考驗玩家選擇練功地的能力,什麼等級該去那裡,該配什麼裝備就決定了
練功快不快,練功快多半清得怪多,打到寶機率就高。
本作怪物有屬性攻擊,過去天堂m不太好用的屬性抗戒,在天堂2m裡非常好用。
加上天堂2m可以透過填卡池、填收集品取得重要的減傷及命中屬性,而且取得成本相較天
堂m是非常親民的,隨著伺服器變老物價下降,這些屬性取得成本也一直下降。
使這一代在練功、配裝上無課跟中小課的差距不是這麼大。
80%的區域有認真練功配裝的玩家都可以去,剩下的區域等級差異太大所以才進不去。
目前一直推出新的收集系統,就是要花時間堆疊屬性上去,但不見得很花錢。
六、UI介面
天堂m最強的不是畫面,而是操作介面。
天堂m將介面直接移殖天堂2m,一鍵導航、一鍵補給、一鍵存倉、一鍵賣雜物、座標定位
雷達掃描等等,這點反而是我覺得天堂2m遠勝其他遊戲的地方,介面簡潔強大,使用平順
最近把左下陀螺儀取消掉要扣分就是了...
六-工作室
這個遊戲有沒有工作室? 有 還很多
有沒有在抓? 有 抓很多
可4抓完又生出來.....官方平均三天割一次韭菜,1-50級在工作室多的區域會很痛苦
但隨著物價下降工作室也退出很多,高等區域工作室必須5~10隻同時打一隻怪
效率上是比不上一般玩家的,因為低等角色打高等怪有嚴重的miss問題
工作室也不可能花心思去撐高命中屬性跟等級(因為很快就被砍帳了)
未來玩家進去60+區域,工作室影響就沒這麼大了。
結論:
喜歡掛機打寶
可以忍受無課在開花結果前那段隱忍時期,最後享受成果的人,這是很棒的遊戲喔!
pk取向的人也很適合,但這方面我比較少打,頂多就被殺時殺回來而已
最後推廣4-4跟6-6伺服器~有興趣的朋友可以一起來玩
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 163.21.208.231 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1589357437.A.386.html
※ 編輯: efreetia (163.21.208.231 臺灣), 05/13/2020 16:22:50
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